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IRL and IG
2 novembre 2009

participation Blogurizine?

La crève, une nuit ponctuée par des poussées de fièvres, des idées qui ce bousculent dans la matière grise en ébulition. Résultat au bout de quelques heures: Un jeu Pulp.

quelques tests a refaire, des petits réglages et cela pourrait etre ma participation au prochain Blogurizine.

Pulp Faction

Guerre Secrète et Super Humains

Histoire.

La seconde guerre mondiale est terminée depuis moins d'un an. Les vainqueurs se partagent Berlin, ce n'est pas la ville en elle même qu'ils convoitent mais les richesses technologiques que renferme son sous-sol. Il y a en effet une cité sous la capitale allemande: Un immense complexe de plusieurs dizaines de kilomètres carrés, ou le 3ème Reich menait ses expériences les plus secrètes. Nouvelles énergies, intelligences artificielles, armements destructeurs sont en autres dissimulés sous la ville. Même si la plupart de ces projets n'avaient pas encore étés finalisés, ils représentent une source de savoir que les blocs de l'Est et de l'Ouest veulent à tous prix posséder.

Ce ne sont pas de simples soldats qui sont envoyés sur place mais l'élite de l'élite: Des super humains* recrutés à travers le monde entier.

*Le terme super humains est générique, il concerne aussi d'éventuelle Intelligences Artificielles ou mutations de la Nature ayant acquis une relative conscience.

Il existe 4 factions qui s'affrontent dans les sous-sols (en de très rares occasions dans la ville même), deux officielles et deux officieuses.

La Force Pour la Liberté (FPL): Sous ce nom, débordant d'hypocrisie (car cela reste une guerre de pouvoir), sont réunis tous les super humains travaillant pour le bloc de l'Ouest. Cette agence est sous les hordes directe de la CIA.

La Fraternité Rouge du Peuple (FRP): Branche secrète du KGB, elle est composée de super humains ayant rejoint la cause des pays de l'Est.

La Confrérie: Groupement très organisé à but uniquement lucratif, on y retrouve des super humains sans fois ni lois, prêt à tous pour prendre possession de puissantes technologies afin de les vendre au plus offrant.

Les Gardiens De l'Aigle (GDA): Ils ne sont qu'une poignée, tout du moins officiellement, il s'agit des derniers super humains ayant travaillé pour le 3ème Reich. Ils se cachent sous Berlin et protègent les technologies en vue de leur hypothétique future domination mondiale.

Règles.

Création d'un groupe.

Il existe trois catégories de super humains: Léger qui privilégie la vitesse, Classique qui représente un parfait équilibre entre mouvement et attaque, et enfin Lourd qui donne la priorité aux dégâts pouvant être causé à l'adversaire.

Un groupe doit compter un minimum de 3 super humains, bien qu'il n'y est pas de restriction quant au nombre maximum, il est préférable de ne pas dépasser 5. Cela afin que le jeu reste fluide.

Caractéristiques d'un personnage: En fait un personnage n'a pas à proprement parlé de caractéristique. Ni d'ailleurs de valeur en points (comme c'est le cas dans la majorité des jeux), tous les super humains compte simplement pour un dans le nombre de personnages de votre groupe. Chaque super humain est défini par sa catégorie, son pouvoir extraordinaire et sa valeur d'encaissement (= à 6 pour tous).

Valeur d'encaissement: C'est le nombres de dommages pouvant encore être reçu, un personnage qui voit sa valeur d'encaissement descendre à 0 est mis hors-jeu jusqu'à la prochaine partie.

Donc avant de commencer une partie, les joueurs doivent décider de le taille de l'affrontement (nombre de combattants par joueur). Ensuite, il suffit de choisir pour chaque super humain une catégorie et un pouvoir extraordinaire. Voilà comme vous pouvez le voir un groupe se monte en une poignée de minutes. Reste ensuite , pour l'ambiance à choisir une faction et un nom à vos héros.

Tous fichés: Tous les super humains du monde sont fichés, avant même de placer vos combattants sur la zone de jeu vous devez communiquer à votre adversaire, la classe et le pouvoir extraordinaire de chacun de vos personnages.

Pouvoirs Extraordinaires.

Les membres d'un groupe doivent tous avoir un pouvoir différent, cela reflète le fait qu'ils travaillent ensemble afin de pouvoir faire face à toutes les situations.

Pouvoirs.

Effets.

Attaque à distance (arme à feux, projection d'énergie...)

Le super humain inflige un dommage à un adversaire situé jusqu'à une distance de 6 cases. Nécessite une ligne de vue.

Bouclier (champs de force, peau épaisse...).

Jusqu'au prochain tour du joueur, le super humain ne peut plus subir de dommage, à condition de ne plus se déplacer ni 'attaquer.

Caméléon.

Utilise un pouvoir extraordinaire possédé par un adversaire (ce dernier doit encore être en jeu au moment de l'utilisation). Nécessite une ligne de vue au moment de l'utilisation.

Choc (électrique, épines, radiations...).

Inflige 1 dommage à toutes les figurines en contact avec lui.

Contrôle mental.

Permet de déplacer de 3 cases ou de faire attaquer un adversaire.

Déplacement rapide (vole, téléportation, grappin...).

Peu immédiatement être déplacé jusqu'à une distance de 10 cases.

Onde de choc.

Fait reculer de 2 cases toutes les figurines (amie ou ennemie) à 5 cases ou moins de lui (se trouvant sur le même niveau). Si une figurine rencontre un obstacle, elle s'arrête au contact de celui-ci et subit un dommage. Si l'obstacle est un personnage, ce dernier reçoit lui aussi un dommage.

Projection.

Inflige un dommage à un adversaire et le fait reculer de 5 cases. Si l'adversaire rencontre un obstacle, il s'arrête au contact de celui-ci et subit à nouveau un dommage. Si l'obstacle est un personnage, ce dernier reçoit lui aussi un dommage.

Régénération/Auto-réparation.

Regagne 1 point d'encaissement (ne peut jamais dépasser 6).

Gestion des ordres.

Les ordres possibles vous seront donnés par le hasard en lançant un nombre de D6 égale au nombres de combattant que vous avez en jeu +2 (exemple un groupe de 3 personnages aura 5 D6 pour ses ordres, puis 4 D6 s'il perd un personnage, etc...). Si c'est le hasard qui donne les ordres jouables, c'est la gestion que vous faites de ces derniers qui vous conduira éventuellement à la victoire. La chance s'arrête là puisse chaque attaque est automatiquement considérée comme réussie.

Au début de son tour,le joueur lance donc ses dés d'ordres, éventuellement il utilise des ordres spéciaux (voir plus bas), en suite il joue un ordre à la fois. Chaque résultat de dé représente un ordre possible qui dépend de la catégorie du super humain qui le recevra. On utilise pour cela les tableau d'ordres ci-dessous.

Super humain Léger

Déplacement 6 cases

Déplacement 3 cases

Attaque

Pouvoir Extraordinaire

1

2,3,4

5,6

6

Super humain Classique

Déplacement 6 cases

Déplacement 3 cases

Attaque

Pouvoir Extraordinaire

1

2,3

4,5,6

6

Super humain Lourd

Déplacement 6 cases

Déplacement 3 cases

Attaque

Pouvoir Extraordinaire

1

2

3,4,5,6

6

Par exemple si un résultat de 1 donne toujours un ordre « se déplacer jusqu'à 6 cases », un 4 donnera « se déplacer jusqu'à 3 cases » pour les catégories Léger et Classique mais « Attaquer » pour un super humain Lourd.

A noter que le 6 donne toujours lieu à 2 possibilités « attaquer » ou « utiliser son pouvoir extraordinaire ».

Un ordre « attaquer » permet à un personnage d'infliger 1 dommage à une figurines adjacente (celle-ci voir sa valeur d'encaissement baiser de 1).

Les dés sont joués dans n'importe quel ordre, on peut passer d'une figurine à une autre puis revenir à la première. Il n'y a qu'un seul contrainte, un même combattant ne peux pas recevoir plus de trois ordres durant le tour de son joueur.

Ordres Spéciaux.

Récupération: En sacrifiant 3 dés ce tour-ci, le joueur peut redonner 1 point d'encaissement à l'un de ses super humains.

Plan B: Le joueur sacrifie un dé ce tour-ci pour pouvoir en relancer un autre.

Diversion: Sacrifiez 2 dés et votre adversaire (celui de votre choix en cas de partie multi-joueurs) aura 1 dé en moins pour ses ordres lors de sont prochain tour.

Mouvement, couvert et ligne de vue.

Une figurine n'a pas d'orientation définie, elle voit à 360° et peut se déplacer vers n'importe quelle case adjacente. Une case représentant un terrain difficile (caisse, eau, débrits...) compte pour deux. Les figurines ayant le pouvoir extraordinaire « Attaque a distance » peuvent s'en servir (si elles reçoivent un ordre 6) pour infliger un dommage à n'importe quelle adversaire en vue situé à 6 cases ou moins. Si la cible est à couvert (visible mais au moins à moitié cachée par un décors), la distance maximale de l'attaque passe à 4 cases.

Déroulement d'une partie.

1-Choix de la taille de la partie.

2-Présentation des groupes.

3-Placement: Chaque joueur place à tour de rôle une figurine sur son bord de carte. (si il y a plus de deux joueurs, il est nécessaire de grader un espace d'au moins 6 cases entre les figurines de camps différents.)

4-Démarrage de la partie.

A-Initiative, les joueurs lancent 1D6, celui qui a le plus haut résultat joue en premier.

B- Lancement des dés d'ordre pour le joueur dont c'est le tour.

C- Éventuellement utilisation d'ordres spéciaux.

D- Gestion des ordres.

E- On passe au joueur suivant qui commence par la phase B.

F- Une fois que tous les joueurs ont effectués leur tour, on revient à la phase A.

Une partie standard dure jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un groupe sur la carte.

Taille standard de la carte.

Le jeu ayant pour but de ne pas « trop » laisser de temps mort, il est recommandé d'utiliser une carte de 20x20 à 25x25 cases.

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Commentaires
A
C'est vrai qu'il faudra approfondir les test.<br /> pour ce qui est des dés, j'ai fait plusieurs test en simulant un groupe contenant 1 leger 1 classique et 1 lourd (ils n'ont pas besoin des memes résultat de dès). ca tenait la route (le 1 permet un déplacement de 6 cases). L'ordre plan B peut "sauver" un jet trop pourri. Je vais tout de meme revoir cela (voir si la taille de la carte de jeu ne eut pas être optimisé.<br /> en tous cas merci pour la remarque.<br /> a suivre...
N
Salut !<br /> A la lecture, ça m'a l'air pas mal, mais je trouve (mais en même temps ça fait partie du charme), que le déplacement et l'attaque sur les mêmes dés ça peu bloquer le jeu.<br /> Un personnage qui ne peut pas se déplacer à portée de tir (dés récalcitrants ou autre) ne pourra pas tirer et s'il ne possède pas de tir tout court il peut mettre pas mal de temps à arriver au contact. ça pourrait scléroser le jeu (mais en même temps c'est a tester).<br /> Si tu donnes au joueur cette option (par exemple avec 3 personnages) : tu as 5 dés, tu choisis combien en ordre de déplacement et combien en ordre d'attaque avant de les lancer, on peut au moins faire avancer un peu un personnage trop loin et faire attaque un personnage à porté. ça ajoute un peu plus de tactique dans les choix et le hasard est toujours là (est-ce que j'ai bien fait de placer autant de dés au combat ou autre...).
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